zajęcia szachowe

PROGRAM SEKCJI SZACHOWEJ

Szachy to najpopularniejsza gra na świecie. Nauka gry w szachy sprzyja wszechstronnemu rozwojowi ucznia. Stwarza nieograniczone możliwości wykazania inicjatywy, kształci wyobraźnię przestrzenną, ćwiczy pamięć, uwagę, koncentrację a przede wszystkim uczy logicznego myślenia. Nauka gry w szachy wpływa dodatnio na zwiększenie aktywności umysłowej ucznia, przyczynia się do rozwoju inteligencji. Szachy wyrabiają umiejętność panowania nad sobą, uczą wytrwałości, poczucie odpowiedzialności za własne decyzje i odwagę. Nauka gry w szachy wpływa na lepszy rozwój logicznego myślenia uczniów, przez to ułatwia rozumienie treści matematycznych.

Zadaniem koła szachowego jest przekazać początkującemu uczniowi w krótkim czasie w sposób zwięzły i przystępny podstawowe zasady gry szachowej. Program przewiduje zajęcia teoretyczne
i praktyczne w parach, zespołowo i indywidualnie (w grze rozgrywanej z komputerem).

 

Cele ogólne

  • Nauczenie podstawowych zasad gry w szachy, zaczynając od reguł przechodząc stopniowo do strategii.
  • Kształtowanie twórczej aktywności dzieci i młodzieży, myślenia przyczynowo – skutkowego oraz umiejętności rozwiązywania problemów.
  • Wdrażanie do systematycznej i wytrwałej pracy wraz z przestrzeganiem zasady ‘fair play”.
  • Ćwiczenia koncentracji, pamięci i uwagi, logicznego myślenia i cierpliwości, logiki i intuicji.
  • Popularyzacja szachów jako dyscypliny sportowej zwłaszcza wśród dzieci i młodzieży.

 Cele szczegółowe

  1. Poznanie zasad gry w szachy.
  2. Poznanie i stosowanie zasad poruszania się figur na planszy.
  3. Poznanie roli i funkcji figur w grze.
  4. Przestrzeganie zasad gry.
  5. Nabycie umiejętności posługiwania się zegarem.
  6. Poznanie zasad zapisu gry.
  7. Rozpoznawanie sytuacji szachowych i umiejętność zamatowania przeciwnika
  8. Szanowanie i nie lekceważenie swojego przeciwnika.
  9. Rozpoznawanie sytuacji patowych.
  10. Umiejętność uczenia się na własnych błędach

 

Pomoce dydaktyczne

  • plansze i bierki do gry w szachy,
  • zegar do mierzenia czasu gry w szachy,
  • szablon zapisu partii,
  • program komputerowy do gry w szachy,

 

Program nauczania

Nr. Lekcji

Temat lekcji

Podstawowe zagadnienia programowe

1.

Szachownica i jej włąsciowści

Poznanie pojęć: linia, pole, przekątna

2.

Szachownica i jej właściwości

Oznaczenie: linia, pola, przekątnej. Poszukiwanie ich na szachownicy.

3.

Bierki szachowe

Rodzaje bierek, ich wartość, symbole i ustawienie na szachownicy.

4.

Bierki szachowe

Rozwiązywanie zadań szachowych. Gra praktyczna

5.

Właściwości bierek i Króla władca drewnianego wojska.

Możliwości króla: ruchy, bicie

6.

Właściwości bierek- Król

Rozwiązywanie zadań n/t możliwości ruchów królem.

Najkrótsza droga. Gra praktyczna

7.

Właściwości bierek – Wieża

Możliwości wieży: ruchy, bicie

8.

Właściwości bierek – Wieża

Rozwiązywanie zadań szachowych. Gra praktyczna

9.

Co to jest szach? Szach wieżą

Poznanie pojęcia. Przykłady szacha wieżą.

10.

Jak się bronić przed szachem

Poznanie metod obrony króla od szacha. Wybór najlepszej metody. Gra praktyczna.

11.

Mat kończy partię

Poznanie pojęcia. Określenie różnicy między szachem
i matem.

12.

Kiedy jest remis? Pat

Poznanie pojęcia. Przykłady pata wieżą.

13.

Goniec – skośno nogi posłaniec

Możliwości gońca: ruchy, bicie, szach. Gra praktyczna

14.

Właściwości bierek – goniec

Rozwiązywanie zadań n/t możliwości ruchów gońcem

15.

Gra praktyczna

Praktyczne wykorzystanie poznanych wiadomości

16.

Najsilniejszy jest hetman

Możliwości hetmana: ruchy, bicie

17.

Właściwości bierek – hetman

Możliwości hetmana: szach

18.

Skacząca figura – skoczek

Możliwości skoczka: ruchy, bicie

19.

Właściwości bierek: skoczek

Możliwości skoczka: szach

20.

Bierki – skoczek i jego własności

Rozwiązywanie zadań. Gra praktyczna

21.

Bierki – -II-

Rozwiązywanie zadań. Gra praktyczna

22.

Czarodziejskie posunięcie- roszada

Możliwości wykonania roszady. Cel wykonania roszady.

23.

Gra praktyczna

Praktyczne wykorzystanie poznanych wiadomości

24.

Pionek – najmniejszy w całej armii

Możliwości pionka: ruchy, bicie, szach

25.

Czym różni się pionek od reszty bierek

Promocja pionka

26.

Czym się różni się pionek od reszty bierek?

Bicie w przelocie. Gra praktyczna.

27.

Elementarne zakończenie partii szachowej. Mat hetmanem i wieżą.

Zaznaczenie mata hetmanem i wieżą. Schemat matowania hetmanem i wieżą.

28.

Elementarne zakończenie partii szachowej. Mat królem i dwoma wieżami.

Zaznaczenie mata królem i dwoma wieżami. Schemat matowania królem i dwoma wieżami.

29.

Elementarne zakończenia partii szachowej. Matujemy hetmanem i królem.

Zaznaczenie mata hetmanem i królem. Schemat zapędzenia króla do rogu przez hetmana.

30.

Elementarne zakończenie partii szachowej. Matujemy wieżą i królem.

Zaznaczenie mata królem i wieżą. Schemat matowania królem i wieżą.

31.

Gra praktyczna

Praktyczne wykorzystanie poznanych wiadomości.

32 – 35

Mat w 1 posunięciu

Gra praktyczna